Visites sur la tête: Quelle est la différence entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle?

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Visites sur la tête: Quelle est la différence entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle?
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Anonim
Alors que la technologie numérique continue de s'infiltrer dans tous les aspects de nos vies analogiques, il semble que ce ne fut qu'une question de temps avant qu'elle ne commence à remplacer nos anciennes expériences visuelles ordinaires par quelque chose d'un peu plus tentant.
Alors que la technologie numérique continue de s'infiltrer dans tous les aspects de nos vies analogiques, il semble que ce ne fut qu'une question de temps avant qu'elle ne commence à remplacer nos anciennes expériences visuelles ordinaires par quelque chose d'un peu plus tentant.

Les écrans montés sur la tête, ou HMD, sont une technologie presque ancienne qui a commencé à voir un redémarrage ces dernières années, à mesure que les ordinateurs deviennent plus puissants et que les jeux qu’ils contiennent sont de plus en plus visuellement spectaculaires.

Dans cet article, nous allons réduire le bruit et vous présenter les bases de la révolution HMD. Nous couvrirons les termes que vous devez connaître, l’historique de leur origine et l’avenir de la technologie. Donc, si l’ancienne réalité régulière ennuyeuse ne suffit plus, il est peut-être temps de piquer une tête dans le monde du virtuel et de voir où vous vous retrouvez de l’autre côté.

Voir les choses différemment: une (brève) histoire des HMD

Dans les années 1960, Morton Heilig, directeur de la photographie, avait une idée folle: et si au lieu de regarder des films depuis le canapé comme tout le monde, vous pouviez porter l'expérience sur votre tête et faire ressortir le contenu directement dans vos yeux?

Depuis les tout débuts de la technologie jusqu’à aujourd’hui, presque tous les grands fabricants d’électronique ont plongé leurs pieds dans l’eau avec un appareil ou un autre. Beaucoup d’entre eux sont maintenant disparus avec des noms que vous n’avez jamais reconnus, mais quelques-uns de ses succès au cours des années sont Victormaxx Cybermaxx, le téléspectateur 3D de Sony, et le flop préféré de tous, le Nintendo Virtual Boy.

Si nous devenons techniques (et nous le sommes), il existe en réalité trois classifications différentes de HMD. Tout d’abord, il ya l’affichage classique monté sur la tête, qui utilise un écran LCD standard pour afficher des images, des films et des vidéos 3D. Google Cardboard est un excellent exemple de la simplicité de ce type d'appareils, n'utilisant rien de plus qu'un cadre en carton à 25 $ sur lequel vous pouvez monter n'importe quel téléphone Android compatible.
Si nous devenons techniques (et nous le sommes), il existe en réalité trois classifications différentes de HMD. Tout d’abord, il ya l’affichage classique monté sur la tête, qui utilise un écran LCD standard pour afficher des images, des films et des vidéos 3D. Google Cardboard est un excellent exemple de la simplicité de ce type d'appareils, n'utilisant rien de plus qu'un cadre en carton à 25 $ sur lequel vous pouvez monter n'importe quel téléphone Android compatible.

Ensuite, il y a la réalité augmentée, qui dans la plupart des cas (mais pas tous, comme vous le découvrirez plus tard) est obtenue en superposant les images projetées sur une paire de lunettes ou de lunettes transparentes, ce qui crée un effet qui donne l'impression que le numérique le contenu interagit avec le monde qui vous entoure.

Enfin, il y a la réalité virtuelle. La principale différence entre un affichage standard monté sur la tête et ce que l’on considère comme une expérience de «réalité virtuelle» complète réside dans les détails de ce que chaque périphérique fait pour l’utilisateur. Si vous êtes assis et regardez passivement un film sur un écran, vous utilisez un HMD standard. Si vous vous tenez debout, sautez dans les airs et évitez les obstacles alors que des balles numériques défilent devant votre tête, c’est la réalité virtuelle. La distinction est le niveau de participation, divisant entre la consommation active et inactive de tout contenu diffusé en continu sur l’affichage lui-même.

Il est important de noter que ce qui différencie cette poussée moderne de la réalité virtuelle des tentatives précédentes, c’est que cette fois-ci, les appareils sont enfin capables de garder une trace précise de votre position dans le monde réel, puis de traduire ces données en mouvements ou en actions dans le jeu. ou l'expérience elle-même.

Avec cette petite capacité supplémentaire, ce qui était auparavant un système de mouvement statique basé sur un contrôleur est transformé en une expérience totalement immersive, une expérience dans laquelle ce que vous faites dans ce monde affecte ce qui se passe dans l'autre.

Avez-vous déjà été assis devant un restaurant en train de regarder les gens qui passaient et vous vous êtes dit: "Ce serait tellement plus cool si des extraterrestres attaquaient la ville et que je devais les repousser avec mon pistolet à rayons virtuel?"

Si tel est le cas, la réalité augmentée pourrait être la solution.

La réalité augmentée, ou RA, est une méthode de projection numérique qui se produit à l’intérieur d’un HMD, généralement sous la forme de lunettes de protection, de lunettes ou d’une visière spécialisée. La plupart des opérations AR initiales d’aujourd’hui étaient axées sur des applications militaires, conçues pour donner aux pilotes d’hélicoptères et aux capitaines de navire des méthodes plus précises pour acquérir des cibles et suivre les mouvements de l’ennemi.

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De nos jours, les entreprises technologiques ont une vision entièrement nouvelle des possibilités offertes par la réalité augmentée, en espérant qu'avec les avancées en matière de puissance de calcul et de miniaturisation, le nombre de personnes portant un appareil compatible avec la RA atteindra bientôt les mêmes statistiques que celles associées à la possession d'un smartphone en 2015..

Microsoft, Google et un groupe peu connu appelé Magic Leap, qui apporte son HoloLens, Glass et son "projet super secret sans titre qui changera le monde à jamais", sont au nombre des concurrents les plus sérieux du secteur. respectivement.

Nombreux étaient ceux qui pensaient que Google Glass permettrait au grand public de goûter au premier goût réel de la RA, mais ces rêves ont été rapidement brisés lorsque le géant de la recherche a fermé le programme à la fin de l’année dernière.

Alors maintenant, le manteau a été passé à Microsoft et, peut-être encore plus, à Magic Leap. Les deux groupes ont fait de très sérieuses promesses pour leurs produits. Le premier affirme que les HoloLens pourraient «révolutionner notre façon de travailler», tandis que le dernier semble presque entièrement concentré sur la meilleure façon de jouer.
Alors maintenant, le manteau a été passé à Microsoft et, peut-être encore plus, à Magic Leap. Les deux groupes ont fait de très sérieuses promesses pour leurs produits. Le premier affirme que les HoloLens pourraient «révolutionner notre façon de travailler», tandis que le dernier semble presque entièrement concentré sur la meilleure façon de jouer.

Les implications de ce que la technologie comme celle-ci pourrait réaliser une fois que les problèmes sont résolus sont énormes, et c’est pourquoi les géants de l’industrie tiennent tellement à ce que cela se produise plus tôt que plus tard. Pour les consommateurs, les avantages sont assez évidents: indications d’un restaurant affiché lors de vos déplacements dans le monde, données sur votre jogging affichées sur un écran après chaque kilométrage parcouru, et même correspondance entre le laser tag / Call of Duty et votre mashup dans votre jardin. de vos amis les plus proches. Vous avez eu l'idée.

Cependant, la perspective qu'offre AR aux professionnels de la conception et de la fabrication est encore plus intéressante. Imaginez-vous en train de concevoir un prototype de nouveau moteur sur une tablette et de pouvoir ensuite tenir une maquette virtuelle entre vos mains quelques secondes plus tard.

Peu importe ce que les AR finissent par faire pour nous, cela devient de plus en plus évident au moment où le potentiel de la technologie va changer tout ce que nous savons sur la façon dont nous interagissons avec notre monde et entre nous dans les années à venir.

Réalité virtuelle

Vous regardez par-dessus le bord d'une falaise, avec une simple chute de plusieurs milliers de pieds verticaux. Le vent souffle dans votre visage, sentant à la fois un mélange de jungle et de plage. Vous sautez et une magnifique paire d'ailes poussent derrière vous, vous transportant dans les nuages et au-delà.

C’est le rêve des concepteurs de dispositifs de réalité virtuelle depuis leur création, un rêve qui se rapproche de plus en plus. Ivan Sutherland, considéré par beaucoup comme le "père de la réalité virtuelle", croyait en un lieu et une époque où les lignes tracées entre l'homme et la machine commenceraient à s'estomper, imaginant des ordinateurs et un système d'écrans qui créerait des mondes si réels qu'ils seraient pratiquement (jeu de mots) impossible à distinguer de la vie réelle par le profane.

Un demi-siècle plus tard, la recherche d’une véritable réalité virtuelle n’a jamais été aussi forte. C’est un grand pas en avant de la réalité augmentée, et trois entreprises se distinguent du reste de la concurrence, et il ya déjà pas mal de choses à faire.

L’Oculus Rift est l’entrée pérenne de John Carmack, de Doom’s, pour ce millénaire. Si vous avez déjà entendu parler d’un appareil de réalité virtuelle, le Rift le sera probablement. Pour l’instant, l’appareil en est encore au stade du développement, même si l’équipe des relations publiques de la société nous a promis d’introduire «bientôt» une version grand public.
L’Oculus Rift est l’entrée pérenne de John Carmack, de Doom’s, pour ce millénaire. Si vous avez déjà entendu parler d’un appareil de réalité virtuelle, le Rift le sera probablement. Pour l’instant, l’appareil en est encore au stade du développement, même si l’équipe des relations publiques de la société nous a promis d’introduire «bientôt» une version grand public.

Vient ensuite OSVR de Razer, qui signifie simplement «Réalité virtuelle Open Source», car qui a besoin de la créativité de nommer son nom lorsque vous avez un bilan semblable à celui-ci? Les premières critiques du kit de développement affirment que OSVR est à peu près à égalité avec le DK2 d’Oculus, qui, malheureusement, n’est pas vraiment le plus élogieux pour les initiés.

Enfin, il y a «Vive» de HTC et de Valve. Equipé d'écrans de plus haute résolution et d'environ une douzaine de marqueurs de suivi plus nombreux, le Vive est probablement le point de référence le plus proche des produits VR destinés aux consommateurs dans cinq ans. D'après les rapports des quelques personnes qui ont eu l'occasion de l'essayer à la GDC de cette année, cela pourrait être le grand espoir blanc que la réalité virtuelle doive s'introduire dans le grand public, à un prix beaucoup plus élevé que les autres.
Enfin, il y a «Vive» de HTC et de Valve. Equipé d'écrans de plus haute résolution et d'environ une douzaine de marqueurs de suivi plus nombreux, le Vive est probablement le point de référence le plus proche des produits VR destinés aux consommateurs dans cinq ans. D'après les rapports des quelques personnes qui ont eu l'occasion de l'essayer à la GDC de cette année, cela pourrait être le grand espoir blanc que la réalité virtuelle doive s'introduire dans le grand public, à un prix beaucoup plus élevé que les autres.
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Que vous cherchiez à pimenter le monde dans lequel vous vivez ou à vous échapper dans un autre monde, la fusion de notre expérience sensorielle de base avec des interfaces graphiques va certainement changer fondamentalement la façon dont nous envisageons le monde au cours de la prochaine décennie. Les paysages émergents de la réalité virtuelle et de la réalité virtuelle sont un endroit passionnant à être en ce moment, et chaque jour, il semble qu'une autre entreprise brevète de nouvelles méthodes pour nous faire croire que quelque chose est là quand ce n’est pas le cas.

Chacun a promis aux consommateurs un niveau d’immersion différent de tout ce que nous avons connu jusqu’à présent, et pendant que l’âge de Virtual Boy et de Rappel total peut être rétréci dans le rétroviseur, l’ère de la véritable immersion numérique attend à l’horizon suivant.

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