Oculus Rift contre HTC Vive: Quel casque VR vous convient le mieux?

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Oculus Rift contre HTC Vive: Quel casque VR vous convient le mieux?
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Anonim
Le marché de la réalité virtuelle à domicile est loin d’être mature, mais les deux principaux acteurs du côté PC sont bien établis: Oculus et son casque Rift, propriété de Facebook, et la plateforme HTC Vive de HTC, en partenariat avec Valve.
Le marché de la réalité virtuelle à domicile est loin d’être mature, mais les deux principaux acteurs du côté PC sont bien établis: Oculus et son casque Rift, propriété de Facebook, et la plateforme HTC Vive de HTC, en partenariat avec Valve.

À l'instar des consoles de jeu, l'Oculus Rift et Vive disposent de leurs propres spécifications uniques, de la configuration système requise et de jeux exclusifs. Le choix du micro-casque que vous choisirez dépendra de nombreux facteurs. Il est donc important de rester au courant des avantages et des inconvénients de chaque système et de la manière dont il correspondra le mieux à votre maison.

La configuration minimale requise pour chaque

En raison de leurs affichages haute résolution et de leurs fréquences de rafraîchissement accélérées, l'Oculus et le Vive auront besoin de matériel informatique sérieux pour alimenter leurs expériences virtuelles.

Les deux nécessiteront au moins un processeur Intel Core i5-4590 (ou équivalent) et un GPU Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290 pour être opérationnel. L'Oculus nécessite deux fois plus de RAM que le Vive (8 Go ou plus) et nécessite une carte graphique capable de prendre en charge la sortie HDMI 1.3.

Enfin, le Vive a besoin d’un seul port USB 2.0 pour communiquer les données de position au PC, tandis que l’Oculus aura besoin de deux ports USB 3.0 libres pour faire de même. La plupart des ordinateurs de bureau modernes ont au moins deux ports USB 3.0, mais vous devrez peut-être brancher le câble à l'arrière de la machine.

Le Vive a une meilleure technologie de suivi

Tant le Vive que l’Oculus utilisent un ensemble de caméras et de capteurs pour détecter votre position dans le monde réel et traduire ces mouvements en actions dans l’environnement virtuel. La principale différence entre chaque système réside dans la largeur du champ de vision des capteurs.

L’Oculus a un champ de poursuite maximum (5 × 11 pieds (largeur à longueur)) par rapport au champ symétrique maximal du Vive de 15 × 15 pieds. Les stations de base Rift ne peuvent voir ce que vous faites que sous un angle, de sorte que si vous vous écartez en dehors de son champ de vision étroit, la précision de la détection de votre mouvement se détériorera rapidement. Oculus indique qu'il envisage d'intégrer des empreintes de suivi plus importantes à l'avenir, mais que les utilisateurs devront toujours faire face à ces limitations pour le moment.
L’Oculus a un champ de poursuite maximum (5 × 11 pieds (largeur à longueur)) par rapport au champ symétrique maximal du Vive de 15 × 15 pieds. Les stations de base Rift ne peuvent voir ce que vous faites que sous un angle, de sorte que si vous vous écartez en dehors de son champ de vision étroit, la précision de la détection de votre mouvement se détériorera rapidement. Oculus indique qu'il envisage d'intégrer des empreintes de suivi plus importantes à l'avenir, mais que les utilisateurs devront toujours faire face à ces limitations pour le moment.

Le Vive, quant à lui, ouvre un peu les choses et vous permet de suivre un plus grand espace en utilisant deux tours de caméra «Lighthouse». L'empreinte de suivi accrue vous permet de marcher, de zigzaguer et d'esquiver entre n'importe quelle partie de votre espace de jeu sans perte de détection et d'interagir avec des objets virtuels dans un environnement véritablement à 360 degrés. Pour les joueurs disposant d'un plus grand espace disponible pour jouer, le Vive est le grand gagnant.

Les contrôleurs Oculus sont légèrement plus polyvalents

Le Vive et le Rift utilisent tous les deux leur propre ensemble de contrôleurs basés sur le mouvement qui prennent la place de vos mains lorsque vous êtes dans l’environnement virtuel.

Les contrôleurs Oculus Touch sont dotés de trois boutons tactiles capacitifs et d’un joystick sur chaque main, d’une gâchette à l’arrière et peuvent être suivis n’importe où dans la portée de l’appareil photo.

Contrairement aux baguettes Vive’s Steam VR, les contrôleurs tactiles peuvent suivre vos mains avec une représentation spatiale à 360 degrés des mouvements de vos doigts. En termes simples, cela signifie que si votre doigt tourne dans un sens, l’objet que vous tenez tournera avec lui. Cela augmente la précision que vous obtiendrez en interagissant avec les éléments du jeu et contribuera à l’effet d’immersion dans son ensemble.
Contrairement aux baguettes Vive’s Steam VR, les contrôleurs tactiles peuvent suivre vos mains avec une représentation spatiale à 360 degrés des mouvements de vos doigts. En termes simples, cela signifie que si votre doigt tourne dans un sens, l’objet que vous tenez tournera avec lui. Cela augmente la précision que vous obtiendrez en interagissant avec les éléments du jeu et contribuera à l’effet d’immersion dans son ensemble.

Les contrôleurs Steam Vive de Vive fonctionnent un peu différemment, en ce sens qu’ils effectuent uniquement un suivi 1: 1. Si vous balancez votre bras dans un sens, les tours du phare le verront, mais l'utilisation de vos mains ou de vos doigts ne sera pas enregistrée aussi précisément que sur le Touch.

Les contrôleurs en forme de baguette ont un bouton de déclenchement, un bouton de menu et un pavé tactile basés sur la technologie du trackpad du contrôleur Steam, plus deux boutons activés «presser» de chaque côté. Si le nombre d'entrées ne vous semble pas suffisant, rappelez-vous que le trackpad Steam fonctionne à la fois pour le déplacement et en tant que pavé-boutons configurable, selon que vous maintenez une commande ou si vous la tapez rapidement à la place. Cela signifie que chaque quadrant du pavé tactile peut être défini comme son propre bouton personnalisé, en fonction du jeu et de la manière dont le développeur choisit d'utiliser le contrôleur dans un environnement.
Les contrôleurs en forme de baguette ont un bouton de déclenchement, un bouton de menu et un pavé tactile basés sur la technologie du trackpad du contrôleur Steam, plus deux boutons activés «presser» de chaque côté. Si le nombre d'entrées ne vous semble pas suffisant, rappelez-vous que le trackpad Steam fonctionne à la fois pour le déplacement et en tant que pavé-boutons configurable, selon que vous maintenez une commande ou si vous la tapez rapidement à la place. Cela signifie que chaque quadrant du pavé tactile peut être défini comme son propre bouton personnalisé, en fonction du jeu et de la manière dont le développeur choisit d'utiliser le contrôleur dans un environnement.

Bien entendu, les deux têtes VR fonctionnent également avec une manette standard Xbox One ou autre. Donc, si vous envisagez uniquement de jouer à des jeux de course ou à des simulateurs de vol, la différence entre les deux types de contrôleurs n'a peut-être pas beaucoup d'importance pour vous.

Les deux ont une sélection de jeux décente avec un certain nombre d'exclusives

Semblables à la Xbox One et à la PlayStation 4, Oculus et Vive partagent un grand nombre de leurs titres, tout en conservant quelques systèmes exclusifs conçus pour attirer les acheteurs indécis de leur côté du terrain.

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Au moment de la rédaction de cet article, l'Oculus Rift propose environ 110 jeux au total, tandis que le Vive en a 350 bien plus impressionnants. Mais les chiffres ne racontent pas toute l'histoire: le Vive bénéficie des outils de VR assez ouverts de Valve et du marché Steam., où des développeurs indépendants aux compétences variées peuvent publier leurs jeux en fanfare. Bien que la sélection de l’Oculus Rift soit techniquement beaucoup plus petite que celle du Vive, celle-ci n’inclut pas les démos demandant peu d’effort et les «mini-jeux»TrumPiñata.

Les chiffres purs ne sont pas non plus utiles, grâce aux différents types de jeux disponibles en VR en général. De nombreux jeux, en particulier ceux qui se concentrent sur l'expérience des véhicules, comme les coureurs ou les simulateurs de vaisseaux spatiaux, sont disponibles à la fois sur les ordinateurs de bureau standard et sur les casques de réalité virtuelle.Elite Dangerous, Tonnerre de guerre, etProjet Voitures sont de bons exemples… et comme par hasard, les trois sont disponibles à la fois pour le Rift et le Vive.

Facebook et HTC / Valve ont tous deux obtenu des exclusivités pour certains titres. Voici quelques faits saillants pour les deux plates-formes:
Facebook et HTC / Valve ont tous deux obtenu des exclusivités pour certains titres. Voici quelques faits saillants pour les deux plates-formes:

Exclusivités Oculus Rift

  • Chronos
  • La montée
  • Echo Arena
  • Bord de nulle part
  • Farlands
  • Herobound: champion des esprits
  • Lone Echo
  • Le conte de la chance
  • Penne
  • Rappel Robo

Exclusivités HTC Vive

  • Dommages latéraux
  • Sans direction
  • DOTA 2
  • Portail Stories: VR
  • claquer
  • Star Wars: Essais sur Tatooine
  • Royaumes en voie de disparition

À eux deux, Facebook semble rechercher de manière agressive des titres plus exclusifs exclusivement réservés à Oculus, tandis que Valve s'appuie sur des jeux propriétaires tels que DOTA 2 et Portal Stories: VR, ainsi que sur une sélection beaucoup plus large de développeurs indépendants. Même sur la plate-forme Steam de Valve (où des jeux compatibles Oculus sont également vendus), les jeux de réalité virtuelle tiers ne semblent insister sur un casque Vive que lorsqu'ils requièrent la plus grande échelle de pièce permise par la configuration de son capteur.

L'Oculus est nettement moins cher que le Vive

Après un prix initial décevant de 600 USD, l'Oculus Rift peut désormais être acheté avec des contrôleurs tactiles doubles pour seulement 400 USD. Initialement facturé comme une promotion estivale, ce prix a maintenant été étendu en tant que baisse permanente.

HTC a répondu à la baisse de prix, mais n'a pas pu le faire. Le Vive a été initialement lancé à 800 dollars avec des contrôleurs et des suiveurs, mais est maintenant tombé à 600 dollars.

Alors que les deux sociétés travaillent à l'amélioration de leurs technologies VR respectives, rien n'indique que de nouveaux modèles de l'Oculus Rift ou du HTC Vive arriveront avant la fin de 2017. Cependant, LG a montré un concurrent au Vive qui utilisera le même système Steam pour la livraison du jeu et la gestion de la réalité virtuelle. Le casque LG dispose d’un écran de résolution supérieure à celle du Vive ou de l’Oculus et d’une conception beaucoup plus pratique, mais il n’ya aucune indication du moment où il arrivera sur le marché.

Caractéristiques

Pour vous tech-têtes, voici un tableau affichant les spécifications de chaque casque:

Oculus Rift

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HTC Vive

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Type d'affichage OLED OLED
Résolution 2160 x 1200 (1080 x 1200 par œil) 2160 x 1200 (1080 x 1200 par œil)
Fréquence de rafraîchissement 90Hz 90hz
Champ de vision 110 degrés 110 degrés
Configuration minimale requise NVIDIA GTX 970 / AMD 290 équivalent ou supérieur Intel i5-4590 équivalent ou supérieur 8 Go + RAM Sortie vidéo compatible HDMI 1.3 2x ports USB 3.0 Windows 7 SP1 ou plus récent NVIDIA GeForce GTX 970 / Radeon R9 290 équivalent ou supérieur Intel Core i5-4590 équivalent ou supérieur 4 Go + de RAM Sortie vidéo compatible HDMI 1.3 1x port USB 2.0
Manette Contrôleur Oculus Touch / Xbox One Contrôleurs SteamVR / Tout contrôleur compatible PC
Zone de suivi 5 x 11 15 x 15
Prix $399 $599

Si vous souhaitez profiter d’une expérience VR de qualité supérieure dans toute la pièce et avoir l’argent supplémentaire pour l’obtenir, le Vive est probablement le meilleur choix, mais si vous essayez d’économiser quelques shekels, le Rift est une très bonne affaire pour le moment. Quoi qu’il en soit, la réalité virtuelle est sur le point de changer notre façon de jouer et d’interagir les uns avec les autres dans un avenir très proche, et je ne pourrais être plus enthousiaste à l’idée de voir où elle nous mènera.

Crédits d'image: deniskolt / Bigstock, HTC 1,2, Facebook / Oculus 1, 2, Google, Steam

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