Les microtransactions dans les jeux AAA sont là pour rester (mais elles sont toujours terribles)

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Les microtransactions dans les jeux AAA sont là pour rester (mais elles sont toujours terribles)
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Anonim
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Ce week-end, alors que la plupart des médias spécialisés dans la technologie et les jeux vidéo ne travaillaient pour rien d’important, Warner Bros. Interactive a tenté de leur faire oublier un petit article de presse. Terre du Milieu: l'ombre de la guerre, la suite très attendue du jeu d'aventure sur le thème de Tolkien Terre du Milieu: Ombredu mordor, inclura les microtransactions. Ce jeu à 60 $ - jusqu’à 100 $ US si vous recherchez les versions spéciales de précommande - demandera aux joueurs de payer encore plus en morceaux volumineux pour déverrouiller une partie de son contenu plus rapidement.

Ce n’est pas la première fois que les paiements, petits mais infiniment extensibles, passent du tarif gratuit au jeu en passant par les versions pour PC et console à prix complet. Mais pour diverses raisons, celui-ci a été frappé de plein fouet par les joueurs qui étaient enthousiastes à l'idée de reprendre le combat de Talion contre Sauron. Tout d’abord, il ne reste que deux mois à compter de la sortie du jeu, et de nombreux joueurs avaient déjà misé sur des personnages exclusifs pour précommander le jeu. casus belli pour beaucoup d’entre nous) sans être informés du modèle de microtransaction utilisé par le jeu. Une autre est que Warner Bros. Interactive a connu une série d'échecs en relations publiques avec les jeux récents, de la controverse entourant les critiques YouTube pour l'original. Ombre du Mordor au lancement désastreux de PC Arkham Knight à la formule similaire boîte séquelle-plus-butin de Injustice 2.

Mais le problème le plus important, pour Warner Bros. et pour les joueurs, est qu’il existe un sentiment de fatigue inhérent à chaque nouvelle version majeure qui succombe à ce modèle. Le scénario cauchemardesque consistant à payer un supplément pour recharger les balles de votre arme numérique, proposée célèbre par un dirigeant d’EA, il ya quelques années à peine, semble nous suivre à bien des égards. Les systèmes pay-to-win, révélateurs des pires tendances en matière de jeux pour mobiles, arrivent sur PC et les consoles, dans des versions à prix complet et majeures, et les joueurs ne peuvent rien faire pour l'arrêter si nous voulons réellement jouer à ces jeux.
Mais le problème le plus important, pour Warner Bros. et pour les joueurs, est qu’il existe un sentiment de fatigue inhérent à chaque nouvelle version majeure qui succombe à ce modèle. Le scénario cauchemardesque consistant à payer un supplément pour recharger les balles de votre arme numérique, proposée célèbre par un dirigeant d’EA, il ya quelques années à peine, semble nous suivre à bien des égards. Les systèmes pay-to-win, révélateurs des pires tendances en matière de jeux pour mobiles, arrivent sur PC et les consoles, dans des versions à prix complet et majeures, et les joueurs ne peuvent rien faire pour l'arrêter si nous voulons réellement jouer à ces jeux.

Le débat autour de la dernière version majeure à s’appuyer sur ce modèle a été âpre. Certains joueurs sont assez mécontents d’annuler leurs pré-commandes et ne l’achèteront pas au prix fort (ou à un prix quelconque), d’autres sont déçus du jeu et de la tendance générale, mais envisagent de l’acheter de toute façon. minorité disent que ce n'est pas un facteur important.

C'est important, cependant. Associer des microtransactions mobiles de style freemium à un jeu, quel que soit son prix, modifie fondamentalement la façon dont il a été conçu et joué. Examinons quelques-unes des justifications de la microtransaction dans les jeux complets, et pourquoi elles ne s’additionnent pas.

«Les éditeurs et les développeurs ont besoin de revenus supplémentaires»

Non, ils ne le font pas. Ceci est particulièrement faux pour les utilisateurs les plus importants et les plus flagrants des microtransactions dans les jeux à prix complet, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft et Warner Bros. Interactive. Ces sociétés apportent d’énormes parts de l’industrie du jeu estimée à 100 milliards de dollars et obtiendraient de grandes parts, quels que soient leurs modèles de revenus appliqués à des jeux spécifiques.

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Puisque la discussion concerne Ombre de guerre, regardons les chiffres de son prédécesseur. Pour un titre AAA d'un grand éditeur, Ombre du Mordor C’était une surprise, avec des ventes combinées d’ordinateurs et de consoles d’environ 6 millions d’unités, selon VGChartz. À 60 dollars, cela représenterait un chiffre d’affaires d’environ 360 millions de dollars, mais bon nombre de ces exemplaires ont probablement été achetés à la vente. Laissons donc le chiffre estimé de moitié divisé par deux à 180 millions de dollars. En admettant que Ombre du Mordor avait un budget de production à égalité avec des jeux similaires comme Le sorceleur 3, ce serait quelque part dans les 50 millions de dollars à produire. Avec peut-être 30 à 40 millions de dollars supplémentaires en coûts de marketing et de distribution, le jeu aurait tout de même rendu son argent pour Warner Bros. au moins deux fois.

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Donc, pour impliquer que la suite de Ombre du Mordor "A besoin" de toute source de revenus supplémentaire est malhonnête. Et encore une fois, c’est à peine au sommet du tas de jeux à gros budget: le versement annuel de Appel du devoir compter entre 500 millions et un milliard de dollars, La division vendu plus de 7 millions d’unités pour Ubisoft l’année dernière, et FIFA 2017 Le jeu de football s'est vendu à plus de 15 millions d'exemplaires, ce qui lui a permis de gagner beaucoup d'argent dès les premières ventes. Ce sont des exemples extrêmes, bien sûr, et chaque développeur et éditeur devrait connaître des hauts et des bas, mais il est tout simplement faux de dire que les microtransactions sont inévitables au plus haut niveau des ventes de jeux.

Oh et La division, FIFA 2017, et Call of Duty Infinite Warfare toutes incluaient des microtransactions, bien qu'elles aient eu plusieurs fois leurs budgets en revenant des seules ventes conventionnelles.Les modes Ultimate Team d’EA pour ses jeux de sport, qui récompensent les plus gros acheteurs de monnaie numérique, rapportent à la société 800 milliards de dollars par an. La conclusion est la suivante: les ventes de jeux vidéo standard peuvent rapporter une somme d’argent époustouflante au plus haut niveau, suffisante pour rendre une entreprise rentable. Ajouter des microtransactions en plus est simplement un moyen de tirer le maximum de son potentiel de développement. C’est une très bonne chose si vous êtes actionnaire d’EA… mais pas autant si vous êtes un joueur.

"Vous pouvez toujours gagner tout le jeu sans payer d'extra"

Ce type de raisonnement orne souvent certains des jeux mobiles gratuits les plus exploitants, et il n’en est pas moins attrayant quand il apparaît sur un jeu au prix de 60 $. Il est souvent répété pour des jeux commeOverwatch, et il est même apparu dans le communiqué de presse officiel annonçant Ombre de guerreLe système de caisse de butin.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Cela sonne bien, non? La seule chose gagnée par les joueurs qui dépensent de l'argent supplémentaire est un peu de temps. Et en effet, ce serait une façon assez raisonnable d’expliquer les microtransactions et autres extras rémunérés… mais la logique s’efface assez rapidement lorsque vous commencez à y penser.

Les jeux vidéo nécessitent plus que des compétences techniques en matière de conception, mais également plus que des prouesses artistiques classiques. Certains aspects pratiques de la conception de jeux ont évolué au cours des dernières décennies, parallèlement au développement du support. Des choses comme l’équilibre des compétences, une courbe de difficulté, voire une boucle de contrainte ou de «récompense», sont des concepts relativement intangibles qui aident néanmoins à déterminer la qualité d’un jeu. Et ces éléments sont affectés - en fait, ne peuvent s’empêcher de l’être - lorsque les microtransactions sont intégrées.

Ces idées peuvent intégrer les compétences du joueur, le danger d’ennemis, la fréquence des récompenses et de nombreux autres éléments. Mais lorsque vous les liez à un système qui peut être contourné avec de l'argent réel, la progression ne dépend plus exclusivement du temps, des compétences ou même de la chance aveugle. Le développeur et l'éditeur ont maintenant tout intérêt à modifier la formule. Et pas pour que le joueur ne soit pas submergé ou ennuyé par des ennemis mal nivelés, et qu’il ne soit pas motivé pour continuer avec des récompenses périodiques. La question qui se pose maintenant est la suivante: combien de fois pouvons-nous récompenser le joueur suffisamment pour qu’il continue à jouer au jeu, mais pas assez souvent pour ne pas avoir la motivation nécessaire pour dépenser encore plus d’argent pour le jouer plus rapidement?

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C’est le mécanisme essentiel des titres mobiles payants, tels queClash of Clans. La psychologie qui se cache derrière ces jeux est presque sournoise, offrant aux premiers joueurs des récompenses fréquentes pour les encourager, leur demandant d'investir des heures et des heures dans un jeu gratuit pour devenir compétitifs… et de les frapper ensuite avec un mur de difficulté asymétrique impossible à surmonter sans dépenser argent réel pour accélérer leurs progrès et leur pouvoir. Oui, techniquement, tout est possible dans le jeu. Il suffit simplement d’attendre assez longtemps pour le gagner. Mais attendez-vous rapidement en plusieurs semaines ou en plusieurs mois, à moins que vous ne vouliez dépenser de l’argent réel en améliorations.

Appliquer cette logique à un jeu multijoueur, comme Appel du devoir ou FIFA, a des défauts évidents: celui qui paye le plus, le plus rapide, aura un avantage sur les autres joueurs disposant d’un meilleur équipement ou sur des athlètes numériques. C’est une perspective décourageante pour ceux qui paient le plein prix, surtout s’ils espéraient rivaliser avec leurs adversaires en ligne sur un pied d’égalité.

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Mais même dans un jeu à un seul joueur, le mécanicien est prêt à être exploité. Un jeu avec un système de progression finement équilibré, des récompenses qui gardent le joueur à la fois motivé et engagé, doit maintenant servir à la fois la base du jeu et les ambitions de l’éditeur de gagner le plus d'argent possible. Pour un jeu solo comme Ombre de guerre, cela pourrait casser complètement le titre du titre en essayant de forcer le joueur à payer de manière gratuite pour une progression plus naturelle… même après un achat de 60 $.

"Tout est cosmétique, cela n’affecte pas le jeu"

Le cri de ralliement d’articles uniquement cosmétiques est populaire, en particulier pour les jeux multijoueurs en ligne où tout avantage de jeu perçu pour un extra payé est presque instantanément qualifié de mécanisme «pay-to-win». Limiter toutes les mises à niveau payantes au flair visuel des joueurs peut être un moyen simple pour les développeurs de dissiper les inquiétudes de leurs clients potentiels.

Mais même ce système a des problèmes intégrés. La même tendance à modifier les avantages fondamentaux du jeu peut l’affecter, augmentant artificiellement les progrès lents et pénibles des joueurs qui ne paieront pas pour éviter l’ennui. Le jeu actuel le plus important utilisant ce modèle semble s'être essentiellement construit autour de ce système d'attente ou de paiement.

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Prendre Overwatch et ses coffres à butin: techniquement, tout le jeu peut être gagné en jouant simplement à des matchs multijoueurs, en gagnant des points d’expérience et en ouvrant des boîtes aléatoires. Comme le butin est aléatoire - comme c'est presque toujours le cas dans ce type de système -, la progression est lente, avec de nombreux éléments dupliqués qui offrent déjà un obstacle à cette fin théorique. Les duplicata gagnent des pièces qui peuvent être dépensées pour l'achat d'éléments cosmétiques spécifiques désirés par les joueurs, mais leur valeur ne représente qu'une fraction de la valeur de l'objet dupliqué, ce qui éloigne de plus en plus cette fin théorique.Donc, le principal mécanisme de progression dans Overwatch, même s’il est techniquement possible de tout gagner sans rien payer, est inexorablement et intentionnellement conçu pour frustrer les joueurs suffisamment pour qu’ils dépensent de l’argent réel en boîtes à surprises (voir ci-dessus). Cela n'aide en rien que le système regorge littéralement de milliers d'éléments de faible valeur, tels que des sprays, des lignes vocales à un ou deux mots et des icônes de lecteur, ce qui rend d'autant plus difficile la frappe d'une peau ou d'un émote rare dans le quasi-équivalent. système de butin aléatoire de jeu.

Les événements fréquents dans le jeu, où les objets les plus rares et les plus chers ne sont disponibles que pendant une courte période, obligent tous les finalistes à dépenser entre trois et cent dollars pour des équipements aléatoires… dans un jeu qu'ils ont déjà payé entre 40 et 60 dollars jouer. Comme les coffres sont récompensés à chaque niveau de joueur, ces derniers sont donc intrinsèquement liés au progrès du jeu.sontle système de progression pour tout sauf le mode classé par compétition: il crée un méta-jeu qui consiste à perdre du temps à jouer aux modes de jeu les plus «rentables». Ou bien sûr, payer pour débloquer des objets purement cosmétiques encore plus rapidement… mais toujours puni avec le combo de dépot aléatoire.

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Un abuseur encore plus flagrant de ce type de système: Mort ou vif. La série la plus osée de combats grand public remonte à l’époque sur la PlayStation (la première), séduisant les joueurs avec plus d’une douzaine de costumes révélateurs pour ses combattants polygonales à un moment où deux ou trois auraient été luxueux. La composition a été rallongée et les jupes raccourcies au fur et à mesure de l'avancement de la série. Le personnage et le costume déverrouillent fonctionnent fondamentalement comme système de progression dans le chasseur 3D par ailleurs équilibré. Mais la cinquième entrée de la série, qui jouit maintenant de tous les avantages du jeu en ligne et de nombreuses années de culture DLC, dissimule une grande partie de ces costumes derrière des microtransactions dans le jeu (ou, peut-être, de minuscules portions de DLC). Des centaines de costumes de jeu pour les pin-ups numériques sont scindés en achats individuels ou en packs groupés, le total des extras coûtant plus de dix fois le montant du jeu original, une suite de jeux ne nécessitant jamais d'argent supplémentaire. du tout pour l'expérience «complète».

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Dead or Alive 5 et des titres similaires ont au moins la vertu discutable de donner à leurs fans ce qu’ils veulent à un prix fixe, sans la frustration aléatoire et à demi aléatoire des caisses de butins. Toutefois, il reste qu’une fois que le développeur décide de bloquer certaines parties de son jeu derrière un système payant, même si le système payant n’affecte pas techniquement le jeu, les choses deviennent vite incontrôlables. Il existe des exemples de développeurs qui respectent leurs joueurs et offrent un équilibre plus tempéré entre les extras payés non compétitifs et le gameplay principal, comme Rocket League et Ne pas mourir de faim. mais ils deviennent de plus en plus rares, en particulier chez les grands noms du jeu moderne.

"Si vous ne l’aimez pas, ne l’achetez pas"

L’argument du marché libre a été utilisé par plus d’un développeur pour tenter d’excuser son modèle commercial lucratif, et bon nombre de joueurs se sont fait l’écho de sa défense. Et oui, en fin de compte, personne ne vous oblige à acheter un jeu avec un système de monétisation avec lequel vous n’êtes pas d’accord. Mais ce n’est pas très réconfortant pour des millions de joueurs qui ont profité du système profond de l'armée orque. Ombre du Mordoret sont maintenant confrontés au choix de jouer à un jeu qu’ils attendent depuis trois ans ou de ne pas prendre position idéologique. Un stand qui, si les tendances actuelles en matière de monétisation AAA se maintiennent, ne réalisera pas grand-chose.

L’argument «ne l’aime pas, ne l’achète pas» a été utilisé lorsque les jeux ont commencé à offrir des bonus de précommande ridicules afin d’inciter les éditeurs à se vanter dans leurs revues trimestrielles. Il était utilisé lorsque les jeux ont commencé à afficher leur contenu, en verrouillant des éléments de jeu qui étaient inclus sans frais supplémentaires derrière les éditions de luxe qui coûtent 100 USD au lieu de 60 USD. Il est maintenant utilisé pour défendre des éditeurs d’un milliard de dollars alors qu’ils introduisent des systèmes de titres Freemium Mobile dans le monde des jeux complets.

Même les jeux qui lancent sans achats intégrés les ajoutent souvent plus loin dans la ligne, s'attachant aux mêmes problèmes pour un jeu jamais affecté: voir La division etJour de paie II (les développeurs ont promis que les jeux seraient exempts de microtransactions), et même des titres plus anciens comme le remasterisé Call of Duty 4 ou le sept ans Deux mondes II. Souvent, les jeux moins performants seront reconvertis en un jeu gratuit, obligeant les quelques joueurs encore actifs à abandonner leur achat initial ou à s’adapter à un système pour lequel ils n’avaient pas souscrit au moment de l’achat. C’est particulièrement vrai pour les tireurs multijoueurs (voir Guerrier-néet Évoluer) et des jeux de rôle en ligne.

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Les jeux vidéo n’avaient pas toujours des paiements cachés pour des parties du jeu qui auraient dû être soi-disant gratuites. Nous avions l'habitude d'avoir des codes de triche pour éviter la mouture, ou des zones secrètes ou des techniques inconnues pour des objets spéciaux, ou tout simplement, des développeurs ayant une conscience de soi suffisante pour ne pas se mordre les mains qui les ont nourris. Certes, ce genre de pensée du "âge d'or" n'est pas vraiment utile: la vérité est que si l'Internet toujours connecté aujourd'hui avec ses systèmes de paiement instantané avait été disponible en 1985, quelqu'un aurait tenté de faire payer pour une dysenterie. guérir dans Piste de l'Oregon. (Au fait, cela pourrait être moins une blague que vous ne le pensez.)

Si vous ne l'aimez pas, vous ne pouvez en effet pas l'acheter. Mais d’ici peu, vous limiterez vous-même les jeux que vous vous permettez d’acheter… et même ceux que vous aimez pourraient basculer lorsque la suite sera dévoilée.

Alors, que devrions-nous faire?

Malheureusement, il semble y avoir très peu de choses que les joueurs ou même le haut-parleur de la presse spécialisée dans le jeu puissent réellement accomplir pour lutter contre cette tendance. Chaque fois que cela se produit, les forums et les sections de commentaires se remplissent de joueurs en colère qui refusent de prendre en charge un système de plus en plus manipulateur. Et le plus souvent, ces jeux se vendent à des millions d'exemplaires et rapportent un peu d'argent avec leurs systèmes de microtransaction.

Vous pouvez limiter vos achats à des jeux dotés de contenu téléchargeable traditionnel (jeux de rôle tentaculaires de Bethesda et Bioware, derniers jeux Nintendo, de nombreux titres indépendants). Ou tout simplement vous en tenir à des jeux moins chers et à des tarifs gratuits, ce qui pose tous les problèmes d’une économie de microtransaction mais n’a pas le culot de vous demander de payer à l’avance. Mais vous finirez probablement par rencontrer un jeu de microtransaction complet auquel vous voulez vraiment jouer, ce qui vous oblige à vous défaire ou à rater.

Il est tout à fait possible que des gouvernements s’impliquent. C’est une voie qui présente de nombreux dangers, mais dans quelques cas isolés, elle a au moins fourni aux consommateurs des outils supplémentaires. La Chine exige maintenant que les développeurs publient les chances de gagner des articles spécifiques dans des systèmes aléatoires du type jeu, tels que Overwatch butin, et la Commission européenne a longuement réfléchi au marketing des jeux «gratuits» qui tentent de vous faire payer à chaque tournant. Mais il semble plus ou moins impossible que des lois fassent quoi que ce soit, à moins de jeter un peu plus de lumière sur certaines des pratiques les plus déplorables de l'industrie du jeu moderne.

Je suis désolé de mettre fin à une évaluation aussi exhaustive des tendances actuelles sur une note aussi déprimante. Mais si nous avons appris quelque chose au cours des dix dernières années dans le domaine du jeu vidéo, c’est que les plus grandes entreprises ne sont pas honteuses pour inventer de nouvelles façons d’extraire de l’argent de leurs clients avec le moins d’effort possible.
Je suis désolé de mettre fin à une évaluation aussi exhaustive des tendances actuelles sur une note aussi déprimante. Mais si nous avons appris quelque chose au cours des dix dernières années dans le domaine du jeu vidéo, c’est que les plus grandes entreprises ne sont pas honteuses pour inventer de nouvelles façons d’extraire de l’argent de leurs clients avec le moins d’effort possible.

Comme dit le proverbe, vous ne pouvez pas sonner, surtout quand il s’agit du «DING» d’une caisse enregistreuse. À tout le moins, soyez au courant des méthodes de microtransaction ci-dessus et de la raison pour laquelle leur justification ne sonne pas juste. Être informé est le meilleur moyen de ne pas se faire arnaquer… ou du moins de se faire arnaquer sans savoir pourquoi.

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