Les compositeurs de Halo Wars 2 nous parlent du score impressionnant du jeu

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Vidéo: Les compositeurs de Halo Wars 2 nous parlent du score impressionnant du jeu

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Anonim

À ce jour, nous devrions tous avoir entendu parler de l’un des jeux vidéo les plus attendus sur les PC Xbox One et Windows 10, connu sous le nom de Halo Wars 2. Le premier jeu est sorti sur la Xbox 360 en 2009, puis sous le nom de Halo Wars: Definitive Edition sur les ordinateurs Xbox One et Windows en juin 2016.

Les gens qui n’ont jamais acheté Halo Wars: Definitive Edition auront le jeu s’ils décident de se procurer l’Ultimate Edition de Halo Wars 2 lorsqu’il sortira le 21 février 2017.
Les gens qui n’ont jamais acheté Halo Wars: Definitive Edition auront le jeu s’ils décident de se procurer l’Ultimate Edition de Halo Wars 2 lorsqu’il sortira le 21 février 2017.

À peine trois mois de la sortie de Halo Wars 2, nous avons eu la chance de parler avec Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White de Finishing Move Inc., les compositeurs de Halo Wars 2. Nous avons surtout parlé de la partition du jeu, ce qui semble merveilleux du peu que nous avons entendu jusqu’à présent.

Allons-y pour cette interview, allons-nous?

Avez-vous tous ressenti de la pression dans une franchise déjà existante?

BRIAN W: Il y aura toujours un peu de pression lorsque vous travaillez sur une énorme franchise avec une base de fans existante et un pedigree musical. Finishing Move travaille sur Halo depuis quelques années maintenant, avec les sorties Halo Anniversary et la musique Halo Channel. Nous étions donc déjà assez à l'aise avec les piliers du son Halo. Gordy a accumulé une expérience considérable dans une franchise existante et les attentes spécifiques que son travail sur les jeux Star Wars implique, alors je pense que nous étions tous assez à l'aise et à la hauteur de ce défi.

Étiez-vous tous en contact avec le compositeur Stephen Rippy de Halo War avant de commencer à travailler?

GORDY: Pas directement. Mais nous avons choisi de réinventer le thème qu'il a composé pour «Spirit of Fire» comme thème récurrent dans notre partition. Il a été réharmonisé et réorganisé pour s’adapter au langage musical que nous avons développé pour le reste de notre partition, bien sûr. Mais, comme l’esprit de feu est une partie très importante de l’histoire de Halo Wars 2, il nous a semblé approprié de rappeler de la tête son thème initial.

Quel type de logiciel, matériel ou instrumentation utilisez-vous pour créer la partition du jeu?

GORDY: Pour rester en accord avec la tradition de la musique Halo, nous proposons un grand choeur dans notre partition. Nous voulions également mélanger des sons traditionnels et modernes de manière à la fois puissante et épique, mais aussi sophistiquée. Nous avons donc choisi de combiner synthétiseurs modernes et percussions hybrides superposées avec un orchestre symphonique à grande échelle composé de 80 personnes, composé des meilleurs musiciens d'Hollywood. Afin de garantir un haut niveau de sophistication, Gordy a également choisi de garder le contrôle du processus d’orchestration - la composition et l’orchestration de la partition principalement avec «crayon et papier» avant de finaliser l’orchestration dans le logiciel de notation Finale.

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BRIAN T: Outre l’orchestre enregistré en direct et le logiciel standard DAW (Digital Audio Workstation) utilisé (Logic, Pro Tools, Digital Performer et Cubase), nous avons créé de nombreux sons de texture et d’ambiance à partir d’un instrument logiciel personnalisé que nous avons utilisé. construit appelé Posthuman. Posthuman nous permet de créer des textures organiques uniques qui se transforment et évoluent avec le temps. Nous étions si heureux des résultats obtenus avec l’instrument que nous avons prévu de commercialiser l’instrument logiciel au début de l’année prochaine.

Si vous pouviez décrire le score de Halo Wars 2 en une phrase, lequel choisiriez-vous?

BRIAN W: La musique de Halo, élevée.

Quel type de matériaux les développeurs vous donnent-ils pour créer la sensation du jeu?

BRIAN W: Nous avions accès à des illustrations et à des séquences de jeu, à toutes les fonctionnalités habituelles des compositeurs de jeux vidéo. Bien sûr, nous avions toutes les cinématiques cinématographiques pour marquer, celles-ci nous donnaient une très bonne idée des personnages et de l’histoire du jeu, en particulier lorsqu’il s’agissait d’écrire des thèmes spécifiques pour les personnages. Comme il s’agit d’une suite, nous pourrions également jouer à l’original et avoir une idée de ce qui fait de Halo Wars un jeu RTS unique.

Techniquement, comment s'est passée votre collaboration? Cela signifie que les choses se font principalement sur Skype ou dans un studio ensemble

BRIAN W: Ainsi, une équipe commence généralement une idée de cue, en fonction du type de cue (lourde orchestrale, électronique lourde, etc.) et une fois que cette idée a pris une forme décente, nous la passons à l’autre les tiges audio et les données MIDI sur Internet, cette équipe ajoutait ensuite son matériel, puis c’était simplement rincer et répéter jusqu’à ce que les signaux soient finis et approuvés dans le jeu. Finishing Move utilise Logic et Pro Tools, tandis que Gordy et son équipe utilisent Digital Performer et Cubase. L'échange de pistes audio brutes et de pistes MIDI était donc le moyen le plus simple de collaborer. Nous sommes tous restés synchronisés principalement via le texte du groupe, qui a probablement été utilisé à environ 10% pour la correspondance sérieuse réelle et à 90% pour juste faire des blagues les uns avec les autres. Bien sûr, nous nous sommes tous réunis en personne pour la session d’enregistrement orchestral en direct à la Fox Newman Scoring Stage à Los Angeles et la session de chorale à Skywalker Sound.

Playdead, les développeurs de ‘Inside’, ont utilisé un crâne humain pour créer le score du jeu. Est-ce quelque chose que vous envisageriez de faire? Quelle est la chose la plus folle que vous ayez jamais jouée?

BRIAN T: Tout d’abord, nous sommes tous d’immenses fans de Martin Stig Andersen (concepteur sonore de Playdead ‘Inside’) qui jouit d’une incroyable esthétique sonore! Cependant, nous n'avons pas l'intention d'enregistrer un crâne humain.

En ce qui concerne les sons les plus fous utilisés dans Halo Wars 2, l’une des textures mélodiques que j’ai utilisées à la fois dans HW2 et dans Halo 2 Anniversary est construite à partir d’un enregistrement que j’ai fait d’une porte du four dans ma cuisine. Si vous ouvrez lentement la porte du four, vous entendrez un grincement métallique aigu et aigu. Je réglai le couinement, l'étendis et le plaquai sur le clavier dans un échantillonneur pour qu'il fonctionne comme un instrument mélodique.
En ce qui concerne les sons les plus fous utilisés dans Halo Wars 2, l’une des textures mélodiques que j’ai utilisées à la fois dans HW2 et dans Halo 2 Anniversary est construite à partir d’un enregistrement que j’ai fait d’une porte du four dans ma cuisine. Si vous ouvrez lentement la porte du four, vous entendrez un grincement métallique aigu et aigu. Je réglai le couinement, l'étendis et le plaquai sur le clavier dans un échantillonneur pour qu'il fonctionne comme un instrument mélodique.

La musique des jeux Halo originaux donnait aux joueurs un sentiment d’aventure. Est-ce que Halo Wars 2 fera de même?

BRIAN W: Absolument! Halo Wars 2 étant un jeu de style RTS, nous avons porté une grande attention aux différents types de jeu qu'un utilisateur va expérimenter et à la manière dont la musique devrait marquer ces moments. Par exemple, vous pouvez parfois passer de longs moments à vous détendre, à construire une base, etc. Là, vous n’êtes pas dans la chaleur d’une bataille énorme, la musique doit donc refléter ce sentiment. Lorsque la bataille commence à se déclencher, il se peut qu’il s’agisse d’une petite escarmouche, de sorte que la musique réagisse de manière dynamique à cette situation, créant ainsi une tension et un sentiment de danger. Bien sûr, dans une guerre totale, vous voulez les indices les plus débordants et les plus enrichissants sur le plan thématique, et c’est à ce moment-là que vous entendez l’immense orchestre s’engager véritablement avec les grands thèmes et toutes les sensations.

Halo Wars 2 se déroule sur la mythique arche. Dans quelle mesure le réglage affecte-t-il le score?

GORDY: Le réglage affecte définitivement le score. En fait, il y a un thème musical écrit spécialement pour l'arche dans HW2. Mais la musique est encore plus affectée par les héros et les méchants de l’histoire. Chaque personnage a un thème spécifique, traité avec une approche un peu traditionnelle du motif leit. Ainsi, dans de nombreux cas, en fonction des personnages impliqués dans un moment donné, ces thèmes se mêlent les uns aux autres. Et selon le contexte ou le scénario, les thèmes changent de couleur, d'humeur ou d'intensité afin de marquer la scène, un peu comme une belle partition de film.

Depuis que vous êtes tous dans le métier, pensez-vous que les partitions de jeux vidéo ont évolué?

BRIAN T: Oui absolument. La qualité de l'enregistrement et de la production des partitions de jeu s'est certainement améliorée au cours de la dernière décennie, de même que l'interactivité de la musique. Cela dit, les belles mélodies et les grandes idées musicales resteront toujours emblématiques, quelles que soient les limites de la production. Une grande partie de la musique des jeux NES et SNES de notre enfance fait toujours partie de nos morceaux de musique préférés.

GORDY: Mais au fur et à mesure du développement de l’entreprise, les budgets consacrés à la musique ont considérablement augmenté, ce qui a permis à la valeur de la production musicale de rivaliser avec celle de tout autre type de média ou média. Ajouter; Il existe un respect et une compréhension à l’échelle de l’industrie de l’impact d’un bon score. C’est le bon moment pour être compositeur de jeux!

Dans l’ensemble, j’ai passé un bon moment à discuter avec les compositeurs de musique de Halo Wars 2.

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