Qu'est-ce que Super Mario peut nous apprendre sur la technologie graphique?

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Qu'est-ce que Super Mario peut nous apprendre sur la technologie graphique?
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Vidéo: Qu'est-ce que Super Mario peut nous apprendre sur la technologie graphique?

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Anonim
Si vous avez déjà joué à Super Mario Brothers ou à Mario Galaxy, vous avez probablement pensé que ce n'était qu'un jeu vidéo amusant, mais le plaisir peut être sérieux. Super Mario propose des leçons que vous ne pouvez pas vous attendre sur les graphiques et les concepts qui les sous-tendent.
Si vous avez déjà joué à Super Mario Brothers ou à Mario Galaxy, vous avez probablement pensé que ce n'était qu'un jeu vidéo amusant, mais le plaisir peut être sérieux. Super Mario propose des leçons que vous ne pouvez pas vous attendre sur les graphiques et les concepts qui les sous-tendent.

Les bases de la technologie de l’image (et quelques-unes) peuvent toutes être expliquées avec un peu d’aide du petit plombier préféré de chacun. Alors continuez à lire pour voir ce que Mario peut apprendre sur les pixels, les polygones, les ordinateurs et les mathématiques, ainsi que pour dissiper une idée fausse commune sur ces vieux graphismes encombrants dont nous nous souvenons de ma première rencontre avec Mario.

Résolution, Sprites, Bitmaps et Super Mario Brothers

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Les jeux vidéo sont restitués sur les téléviseurs et les moniteurs en un seul bloc d’informations, appelé pixels, en abrégé. éléments d'image. Ces unités de base constituaient autrefois le seul type d’œuvre que les jeux vidéo pouvaient avoir, à l’époque des jeux vidéo et des consoles plus anciens. Ceux-ci sont parfois appelés sprites, qui dans le contexte des jeux vidéo, est un autre nom pour image bitmap. Bitmap est le terme le plus simple pour un fichier image. Vous pouvez en déduire qu'il s'agit d'une simple carte des bits constituant l'image.

Quand vous pensez au classique Mario de l'époque des Super Mario Brothers, vous pensez aux gros pixels maladroits avec lesquels ces sprites ont été dessinés. En fin de compte, le système de divertissement Nintendo d'origine n'avait qu'une résolution effective de 256 x 224 pixels, avec un total de 256 x 240, voire possible.

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Par rapport aux consoles de jeu modernes, la résolution de la NES est pitoyable. Résolution peut être défini comme le nombre total de pixels disponibles pour l'affichage. Cela peut s’appliquer à n’importe quel type de graphique, qu’il s’agisse de Mario, d’une image bitmap d’un logo ou d’une photo numérique. Plus de pixels est toujours plus l'occasion de créer une meilleure image.

Même la console Wii, qui n’est capable que de la définition standard de 480p, affiche 640 x 480 pixels, même sur des téléviseurs haute définition capables de beaucoup plus. Cependant, la différence est assez claire: Mario est considérablement plus haute résolution qu’avant.

Sprites vs polygones, ou pixels vs vecteurs

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De nombreux jeux vidéo modernes ont abandonné l'esthétique des jeux plus anciens, pour suivre une tendance graphique plus récente. Ces jeux créent leurs personnages avec des formes vectorielles appelées des polygones, dont vous pouvez (ou ne pouvez pas) vous souvenir de la géométrie. Les polygones peuvent être définis comme «toute forme pouvant être créée à partir d'un nombre limité de points et de segments de ligne».

Les bitmaps, ou sprites, sont créés à partir de fichiers constituant un mappage littéral de couleurs disposées sur une grille, créant ainsi la texture en blocs que nous avons l'habitude de voir sur Mario classique. Le nouveau Mario, sculpté dans un espace tridimensionnel avec des polygones, est moins limité que le vieux Mario. Il «existe» dans une sorte de «monde» constitué de mathématiques, dessiné par des ordinateurs de plus en plus rapides, de la même manière que vous pourriez dessiner un polygone lorsque vous bloquez un graphique algébrique sur un tableau blanc.

Ces polygones, segments de droite et points de base sont appelés primitiveset sont les unités de base de ce monde mathématique de la même manière que les pixels sont les unités de base des bitmaps. Cependant, contrairement aux bitmaps, ils n’ont pas de résolution. Pensez à la manière dont la caméra fait un zoom sur Mario dans les jeux les plus récents, et à la manière dont il ne semble jamais revenir à une version en pixels encombrante et maladroite. En gros, vous pouvez déplacer un Mario polygonal comme bon vous semble, et il restera net, net et haute résolution.

Rastérisation de l'image ou comment Donkey Kong est arrivé à Super Nintendo

Si vous avez joué à l’un des récents jeux Mario Kart, vous connaissez probablement le vieil ennemi de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong a joué dans une série de jeux d'action et de saut de style Mario au milieu des années 90 appelés Donkey Kong Country, qui proposent des graphismes de type polygonaux rendus par ordinateur sur un système qui n'en était pas vraiment capable, le Super Nintendo.. Quel miracle avait été accompli pour que cela fonctionne?
Si vous avez joué à l’un des récents jeux Mario Kart, vous connaissez probablement le vieil ennemi de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong a joué dans une série de jeux d'action et de saut de style Mario au milieu des années 90 appelés Donkey Kong Country, qui proposent des graphismes de type polygonaux rendus par ordinateur sur un système qui n'en était pas vraiment capable, le Super Nintendo.. Quel miracle avait été accompli pour que cela fonctionne?
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En fin de compte, Nintendo et son partenaire RARE ont en quelque sorte attiré l'attention du public. Donkey Kong Country, ses suites et de nombreux autres jeux de RARE ont utilisé un processus appelé rastérisation transformer des graphiques polygonaux en représentations bidimensionnelles à base de pixels. Cela a créé l'illusion de graphiques avancés, rendus par ordinateur, à une époque où ils étaient considérés comme high-tech, beaux et exotiques.

La pixellisation peut être assimilée à la prise d'une photo numérique d'un graphique polygonal - alignant les graphiques 3D non basés sur les pixels sur une grille et à les restituer en pixels. Le mot raster elle-même est souvent utilisée comme synonyme de «bitmap». Il n’y avait vraiment rien de «3D» dans «l’aventure 3D dans le royaume de Kong», mais plutôt d’humbles sprites de pixels réalisés à partir des meilleurs graphiques du jour générés par ordinateur. (Du moins, selon Nintendo.)

Images 8 bits et processeurs 8 bits

L'une des idées fausses les plus fréquentes est que les graphiques NES étaient des graphiques 8 bits et les systèmes SNES et SEGA étaient des systèmes 16 bits. Bien que ces chiffres soient étroitement associés à ces systèmes, ils ne décrivaient pas correctement les images à l'écran. La NES avait en fait des graphiques 6 bits, tandis que la Super Nintendo avait une couleur de 15 bits, mais était limitée aux graphiques de 8 bits à l'écran à la fois. Confus? Voyons ce que ces 8 et 16 bits signifiaient réellement.
L'une des idées fausses les plus fréquentes est que les graphiques NES étaient des graphiques 8 bits et les systèmes SNES et SEGA étaient des systèmes 16 bits. Bien que ces chiffres soient étroitement associés à ces systèmes, ils ne décrivaient pas correctement les images à l'écran. La NES avait en fait des graphiques 6 bits, tandis que la Super Nintendo avait une couleur de 15 bits, mais était limitée aux graphiques de 8 bits à l'écran à la fois. Confus? Voyons ce que ces 8 et 16 bits signifiaient réellement.
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UNE Bit est le plus petit bit d’information traité par un ordinateur, et un processeur de 8 bits a la capacité de traiter un octet (8 bits) en un seul cycle. Le système de divertissement Nintendo avait un processeur de 8 bits tel que le SNES et Sega Genesis avaient des processeurs capables de 16 bits par cycle. Les processeurs modernes de la plupart des ordinateurs ont une architecture qui permet 32 ou 64 bits par cycle, ce qui correspond à des milliards de cycles par seconde.

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Mais lorsque vous parlez d’images, 8 bits signifie quelque chose de totalement différent. Une image 8 bits a 28 couleurs disponibles, ou un total de 256 couleurs. Une variété de jardin JPG sera 24 bits, composé de trois canaux pour le rouge, le vert et le bleu avec 28 couleurs dans chaque canal. Donc, la NDA avait réellement 26 couleurs disponibles, alors que la SNES avait 215 mais n'a pu afficher que 28. Lorsque vous regardez les images de Mario ci-dessus, les deux premières sont les seules qui soient en fait des représentations 8 bits, la première rendue en 256 nuances de gris, la seconde étant rendue avec une diffusion de style GIF en 256 nuances. Le troisième est un JPG 24 bits, avec un total de 224 couleurs. Ainsi, la prochaine fois que quelqu'un parlera de «graphiques 8 bits», vous pourrez les corriger fièrement et leur dire que vous l'avez appris avec l'aide de Super Mario!

Vous avez des questions ou des commentaires concernant Graphics, Photos, Filetypes ou Photoshop? Envoyez vos questions à [email protected], et elles figureront peut-être dans un prochain article de How-To Geek Graphics.

Toutes les images de Mario copyright Nintendo, supposé usage équitable. Minecraft Mario par Swarmer2010.

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