Kodu enseigne à vos enfants à programmer visuellement leurs propres jeux vidéo

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Kodu enseigne à vos enfants à programmer visuellement leurs propres jeux vidéo
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Vidéo: Kodu enseigne à vos enfants à programmer visuellement leurs propres jeux vidéo

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Vidéo: Installation Les pilotes Non installes -PÉRIPHÉRIQUES INCONNUS/Installation Drivers Not installed - YouTube 2024, Avril
Anonim
Kodu est un langage de programmation visuel adapté pour enseigner aux enfants les bases de la programmation et pour former leur créativité. Dans la leçon d’aujourd’hui, nous allons construire un jeu simple que nous pourrons utiliser comme introduction au Kodu.
Kodu est un langage de programmation visuel adapté pour enseigner aux enfants les bases de la programmation et pour former leur créativité. Dans la leçon d’aujourd’hui, nous allons construire un jeu simple que nous pourrons utiliser comme introduction au Kodu.

Les blocs de construction du Kodu

Le monde de Kodu est constitué d’objets programmables dans lesquels nous pouvons associer un script de comportement à chaque objet placé dans le paysage Kodu.

Naviguer dans le monde du Kodu

Voici un monde Kodu simple composé d'arbres et d'une moto. La moto est programmée pour toujours errer sur le terrain et elle devrait éviter tout arbre sur son passage.

Exercices en classe

Pour préparer la leçon, les enseignants doivent installer Kodu et télécharger notre kit de classe Microsoft Kodu dans le dossier d’importation de Kodu: «C: Utilisateurs [nom d’utilisateur] Documents SavedGames Boku Player1 Imports ». Kodu importera automatiquement le jeu lorsque nous le chargerons à partir du menu principal.

Remarque: les instructeurs doivent décompresser le fichier pour obtenir le fichier de jeu Kodu.

Ouvrez maintenant le programme wisp ou le programme moto et demandez aux étudiants de relier le comportement de wisp au code. Une fois que l'élève a réussi à expliquer le code, demandez aux volontaires de le modifier pour les comportements suivants.
Ouvrez maintenant le programme wisp ou le programme moto et demandez aux étudiants de relier le comportement de wisp au code. Une fois que l'élève a réussi à expliquer le code, demandez aux volontaires de le modifier pour les comportements suivants.

Le cas échéant, demandez aux étudiants de modifier le code de chaque objet et d’expliquer pourquoi leurs solutions ne fonctionnent pas.

  • Ajoutez des arbres ou modifiez leur couleur
  • Ajustez le comportement du feu follet afin qu’il produise une pièce lorsque la moto le détruit.
  • Programmer la moto pour manger la pièce pour augmenter le score du jeu
  • Inverser le rôle du feu follet et de la moto en ayant le feu follet détruisant la moto

C'est tout ce qu'on peut en dire. Prendre plaisir!

Télécharger le kit de classe Microsoft Kodu

Crédit

L'auteur tient à remercier Trevor Berkolay pour la conception d'un bon exercice en classe, Eric Z Goodnight pour ses efforts incessants dans le test du jeu et The Geek qui a assuré la rédaction finale de l'article.

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