Pourquoi les vieux jeux vidéo étaient-ils si durs? L'histoire non officielle de Nintendo Hard

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Pourquoi les vieux jeux vidéo étaient-ils si durs? L'histoire non officielle de Nintendo Hard
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Si vous êtes assez grand pour avoir joué à des jeux dans les années 80 ou au début des années 90, vous vous souviendrez qu’ils étaient difficiles:vraiment sacrément difficile. Pourquoi étaient-ils si difficiles? La réponse présente un regard fascinant sur l’histoire des jeux vidéo.

Quand les gens parlent de la dureté des vieux jeux vidéo, ils emploient la phrase «Nintendo Hard». Nintendo n’était pas la seule société à fabriquer les premières consoles de jeux vidéo (et certainement pas la première du marché). Mais l'énorme popularité du système de divertissement Nintendo et la quasi-omniprésence de celui-ci dans les années 1980 signifiaient que presque tout le monde avait une expérience de la NES et des difficultés inhérentes aux premiers jeux vidéo.

Alors de quoi parle-t-on exactement quand on lance la phrase «Nintendo Hard?». Qu'en est-il des premiers jeux d'arcade, des premiers jeux sur console et même des premiers jeux sur ordinateur qui étaient si incroyablement, intensément et incroyablement difficiles que les enfants et les adultes se retrouver à donner des coups de pied aux armoires d'arcade, à jeter des contrôleurs et à renoncer à des jeux dans des accès de colère? Jetons un coup d’œil aux éléments classiques des premiers jeux vidéo qui ont conspiré pour rendre l’expérience de jeu aussi exaspérante.

Qu'est-ce qui a rendu ces jeux si difficiles?

Toutes sortes d’éléments ont rendu ces jeux difficiles, mais quelques-uns se démarquent. Les voici.

Contrôles maladroits

Voussavoir vous avez chronométré ce saut droit et voussavoir cette chauve-souris n'était pas vraiment un obstacle, mais selon le jeu que vous venez de frapperet raté le rebord que vous visiez. Bien sûr, plus d'un petit nombre de ces sauts manqués au fil des ans étaient simplement un mauvais timing et une mauvaise coordination de la part du joueur, mais les premiers jeux vidéo souffraient un peu des limitations de leur matériel.

La conception des premiers contrôleurs était plutôt maladroite. Ce sont des limitations matérielles et le système de la hitbox dans les jeux. La hitbox est la zone qui constitue le corps d’un objet ou d’un ennemi à l’écran, et ce que vous avez vu comme le contour du méchant ne s’intégrait pas toujours parfaitement avec la hitbox telle que la comprend le logiciel du jeu. En conséquence, vous pouvez jurer de haut en bas que vous avez tiré sur le gars (ou qu’il a raté et ne vous a pas touché). Le jeu prie de différer.

Mort à un coup

En parlant de hitbox, n’oublions pas l’agonie de la mort d’un seul coup. Dans les premiers jeux d’arcade et les jeux sur console, les compteurs de durée de vie étaient rares. Il suffisait souvent d'un coup pour vous tuer instantanément et pour afficher l'écran «GAME OVER».

Même dans les jeux où vous aviez une santé rudimentaire (peut-être un maigre trois coeurs), il y avait toujours le spectre du méchant qui frappait un seul coup qui ferait voler en éclats votre compteur de vie en entier s'il vous détectait à proximité.

Aucun progrès enregistré

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La seule chose pire que la mort d'un jeu vidéo est la douleur de rejouertout encore une fois. Dans les premiers jeux sans progression de sauvegarde, aucun point de contrôle à voir et aucun moyen de revenir au dernier match, la seule solution consistait soit à marathon tout au long du jeu en une seule séance, soit à espérer que le téléviseur soit éteint. que vos parents ou vos colocataires ne remarqueraient pas la lumière de la Nintendo et (pas si) l'éteindraient pensivement.

La vie avant que le jeu ne soit sauvé était un désert sauvage de fatigue oculaire, de sueur des mains et de consacrer des samedis entiers à la fin du match.

Aucun équipement sauvegardé

Dans les jeux où vous n’aviez pas été renvoyé à l’écran de titre à la mort, vous avez souvent été repoussé au début du niveau. Une version particulièrement sinistre de ce mécanisme trouvé dans certains jeux vous renverrait au début du niveau où vous êtes mort,mais sans votre équipement.

Franchement, c’est pire qu’aucune avancée décisive, car au moins si vous êtes renvoyé jusqu'au début du jeu, vous avez une chance de gagner des bonus et d’accroître l’arsenal de votre personnage. Mourir sur Dungeon Level 9000 et renaître avec un équipement de niveau 1 est tout simplement cruel.

Aucun paramètre de difficulté

De nombreux jeux vidéo modernes ont des paramètres de difficulté qui vous permettent d’adapter le gameplay à votre niveau et à vos goûts. Vous voulez que ce soit super fou avec des ennemis trois fois plus durs que d'habitude? Pas de problème, retournez en mode enfer et lancez-vous. Vous voulez que ça soit super cool, alors vous pouvez passer tout le temps dans le monde à sentir les fleurs de Skyrim virtuelles que vous avez ajoutées avec encore un joli mod graphique? Aucun problème là-bas non plus, réglez-le sur le niveau de difficulté le plus facile et concentrez-vous sur ce qui compte vraiment, comme les papillons hyper-réalistes.

En arrière dans la journée, les paramètres de difficulté étaient inconnus. Le jeu était le jeu (que ce soit difficile ou facile) et c'était tout. Les jeux vidéo servaient en quelque sorte de test d'endurance de nerd, et si c'était trop dur, trop frustrant ou même complètement fou, alors vous n'étiez pas fait pour le jeu et il était peut-être temps que vous passiez à l'action. -ball machine et laisser la brutalité du jeu à ceux qui pourraient gérer les abus de l'armoire d'arcade distribués.

Architecture maléfique

Des pointes, des fosses sans fond, des haches pivotantes, des statues crachant le feu - nommez quelque chose qui tranche, coupe ou écrase et il a probablement fait son apparition dans un jeu vidéo récent. Ce qui manquait dans les premiers jeux vidéo en termes d’histoires profondes et de graphismes voyants, c’est certainement ce qu’ils ont fait de manière créative pour vous démolir le visage.

Bien que l’architecture perverse reste un trope de longue date dans la conception de jeux vidéo, même aujourd’hui, elle était particulièrement répugnante dans les premiers jeux vidéo car elle chevauchait les entrées précédentes de cette liste, telles que des commandes lugubres, un seul décès et aucune sauvegarde.

C’est déjà assez grave lorsque l’écran est plein à craquer, que les chauves-souris vous frôlent la tête et que les serpents rampent le long des murs, mais que les commandes ne sont pas aussi réactives qu’elles devraient l’être, un moteur de jeu rapide. et lâche avec des hitboxes,et un niveau hérissé de fosses, de pointes, de rochers qui tombent et de torches qui tirent sur vous? C’est plus que la patience du joueur même le plus dévoué ne peut parfois supporter.

Pourquoi ont-ils fait des jeux comme ça?

Pourquoi quelqu'un créerait-il un jeu de cette façon? Était-ce exprès?

Pas toujours. Personne ne veut concevoir un jeu avec de mauvais contrôles, par exemple. Cela s’est fait en partie parce que les contrôleurs de l’époque n’étaient pas géniaux, mais surtout parce que les concepteurs n’avaient fondamentalement aucune idée de ce qu'ils faisaient. La conception de jeux était un tout nouveau métier, après tout, et les petites équipes étaient chargées de créer des jeux dans des périodes relativement courtes. Cela signifiait souvent que les détails n'étaient pas obsédés. Les armes à feu tirées avec un retard, les sauts étaient impossibles à contrôler, ou les personnages tombaient à travers des plateformes qui semblaient devoir être solides.

C'est le pire type de Nintendo Hard: des jeux difficiles en raison de mauvais choix de conception. Mais un mauvais design n’explique pas tout ce qui se passe sur Nintendo: c’était en grande partie un choix de design délibéré.

Cela faisait partie de l'économie. Les jeux coûtent cher et les joueurs doivent avoir le sentiment d’en avoir pour leur argent. Si les joueurs pouvaient battre un match en une seule séance ou même au cours d'un mois, ils auraient l'impression d'être arnaqués. Mais la capacité de stockage de l’époque était extrêmement limitée et les concepteurs n’ont donc pas pu allonger leur temps de jeu en ajoutant des centaines de niveaux. La solution: rendre le jeu vraiment difficile en utilisant des tactiques telles que la mort par un seul coup et l'architecture maléfique. Cela signifiait que les joueurs devaient passer des heures à s'entraîner avant de pouvoir accéder au dernier niveau et, même dans ce cas, ils mourraient probablement. Cela rendait spécial de battre le jeu et justifiait de payer autant pour le jeu et la console.

Un autre facteur est à l’œuvre ici aussi. De nombreux concepteurs de jeux de l'époque ont appris leur métier en développant des titres d'arcade, et beaucoup de jeux étaient directement des ports de jeux d'arcade.
Un autre facteur est à l’œuvre ici aussi. De nombreux concepteurs de jeux de l'époque ont appris leur métier en développant des titres d'arcade, et beaucoup de jeux étaient directement des ports de jeux d'arcade.

Concevoir des jeux d'arcade signifie réfléchir à un facteur: l'économie. Les cabinets d'arcade gagnent de l'argent sur une base individuelle, ce qui incite les concepteurs à vous tuer rapidement et à vous forcer à dépenser un autre quart. C’est seulement en jouant au jeu des centaines de fois - et en dépensant des centaines de trimestres - que vous pouvez accéder à des niveaux ultérieurs. Les jeux n’avaient pas besoin d’être conçus de cette façon pour le système de divertissement Nintendo, mais les habitudes de conception ont la vie dure. Les habitudes de construction de jeux d’arcade sont restées inchangées, essentiellement parce que c’est ainsi que les gens savaient construire des jeux.

Ajoutez tout cela et vous avez la recette pour lancer votre contrôleur sur la machine régulièrement. Les enfants de ces jours n'ont aucune idée.

Nostalgie et le retour de Nintendo Hard

En lisant cela, vous étiez probablement plongé dans la mémoire des jeux vidéo d’antan quevous abattre. Oh, nous connaissons le sentiment, faites-nous confiance. L'écriture de cette pièce a laissé entrevoir plus que quelques souvenirs d'obscénités lancées, des jeux abandonnés, des contrôleurs lancés et des malédictions jetées sur la tête de développeurs inconnus dans de lointains studios de jeux vidéo.

Si vous voulez revivre cela, vous êtes malade. Sérieusement: faites examiner votre tête. Ensuite, consultez Steam ou le magasin en ligne de votre console. La plupart des jeux qui vous ont rendu furieux sont disponibles pour les plateformes modernes. Croyez-nous, Mega Man est toujours aussi frustrant que jamais.

Et certains fabricants de jeux contemporains recréent ce sentiment, souvent avec des rebondissements modernes. Shovel Knight, 1001 Spikes et Super Meat Boy en sont quelques exemples récents. D'autres jeux comme ceux-là apparaissent tout le temps. Trouvez quelque chose qui vous rend furieux de jouer et de vous amuser.

Crédit photo: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

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