Pourquoi les remorques de jeux ont-elles l'air tellement mieux que le jeu réel?

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Pourquoi les remorques de jeux ont-elles l'air tellement mieux que le jeu réel?
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Anonim
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Vous êtes-vous déjà assis pour regarder une bande-annonce du dernier jeu vidéo, seulement pour vous retrouver sans voix et danser avec excitation à la fin? “Les graphismes ont l'air si bienet avez-vous vu cette explosion? C'était comme si j'étais réellement là!

Malheureusement, au cours des dernières années, on nous a appris que les attentes correspondent rarement à la réalité du monde des remorques de jeux. Mais pourquoi ça? Comment les développeurs rendent-ils un jeu aussi agréable pendant trois minutes à la fois, pour ensuite les laisser tomber à plat une fois que le jeu complet est sur les tablettes?

«In-Game» vs «In-Engine» vs remorques CGI

En 2005, leKillzone 2 La bande-annonce a fait ses débuts à l’E3, avec des graphismes uniques en leur genre (console ou autre). Les animations et les modèles de personnages étaient si fluides qu'ils semblaient avoir été extraits directement d'un film généré par ordinateur. Utilisée comme support publicitaire pour montrer les capacités graphiques accrues de la PS3, la bande-annonce a été postée et republiée par tous les médias du pays, et a été annoncée comme le point de départ de la «deuxième renaissance du jeu».

Bien sûr, la presse n’a pas tardé à disséquer la bande-annonce petit à petit. Alors que de nouveaux screenshots dans le jeu divulguaient au cours des prochains mois, les journalistes et les joueurs commençaient à se demander si la bande-annonce présentée à l'E3 racontait réellement toute l'histoire. Se trouve Guerilla (les développeurs de Killzone) avait utilisé une technique connue sous le nom de «rendu dans le moteur», qui permettait aux développeurs d’ajouter des éléments d’éclairage supplémentaires, de nouvelles animations ou d’autres modifications pour nettoyer le produit final.

Il existe différentes façons pour les développeurs de jeux de créer une bande-annonce. Les remorques complètes CGI, comme le Overwatch ci-dessus, sont complètement séparés du moteur de jeu. Celles-ci incluent généralement des cinématiques Pixar-esque qui impliquent des personnages de l'histoire qui se battent ou qui dialoguent beaucoup. Même si les bandes-annonces CGI sont un outil de promotion très controversé dans le monde du jeu vidéo, elles sont également communément acceptées dans le cadre de la campagne publicitaire visant à faire en sorte qu'un jeu soit vendu au moment où il est sur les tablettes.

Remorques "dans le moteur", comme ça Killzone remorque en 2005 (ou la Total War: Warhammer remorque ci-dessus), sont un peu différentes. Lorsque vous créez une remorque dans le moteur, elle fonctionne de la même manière que le modèle CGI prédéfini, sauf que les artistes 3D animent des personnages en utilisant uniquement le moteur du jeu pour créer une cinématique statique. Vous pouvez également voir ces remorques appelées "bandes-annonces".

Il est facile de faire bien paraître les tirs dans le moteur, car vous pouvez régler avec précision le nombre de ressources utilisées par le moteur pour un élément donné. Un artiste peut appliquer une plus grande fidélité graphique au visage du personnage tout en rendant l'arrière-plan flou, ou ajouter plus de puissance de traitement aux animations au lieu de charger son intelligence artificielle. Ils peuvent également ajouter des animations personnalisées ou d’autres effets cinématiques que vous ne verriez pas dans le jeu, même s’ils ont besoin de plus de puissance de traitement que ne le ferait un PC de jeu normal. C’est pourquoi tout semble si parfait.

Enfin, les bandes annonces dans le jeu ont lieu dans l'environnement réel du jeu. En théorie, cela implique qu’ils enregistrent quelqu'un qui joue réellement le jeu en tant que démonstration «ce que vous voyez est ce que vous obtenez». Lorsqu'une entreprise décide de diffuser des séquences «en jeu» pour une sortie à venir, tout commence par la sélection de la partie du jeu qu'elle souhaite montrer le plus. Une fois que la route du joueur est planifiée et chorégraphiée, un développeur parcourt le segment sur un PC de développement et enregistre leurs mouvements au fur et à mesure de leur progression sur la carte.

Pourquoi "en jeu" ne veut pas toujours dire ce qu'il devrait être

Ce n’est pas toute l’histoire, cependant. Les séquences en jeu peuvent toujours être modifiées. En modifiant soigneusement les paramètres tels que la manière dont un coup particulier est exposé, les développeurs peuvent être sûrs que leurs séquences "en jeu" auront la meilleure apparence possible au moment de la publication de la bande-annonce, même si elle utilise des fonctionnalités non disponibles pour les joueurs normaux ou nécessite un traitement. pouvoir aucun ordinateur de jeu serait capable de.

Parfois, on pourrait faire valoir que ce que nous voyons dans ces remorques correspond à ce que la sociétévoulait le jeu final à ressembler, comme une vision de ce qu’il aurait pu être avec des ressources et du temps sans fin à leur disposition. Dans le cas deLa division retour en 2013, Ubisoft a dévoilé un jeu dense et riche en graphismes, rempli de textures magnifiques qui tapissaient un monde vivant et respirant. Maintenant que la version bêta est disponible en 2016, trois ans plus tard, les testeurs du monde entier rapportent à quel point le jeu auquel ils jouent ressemble peu à l’expérience de la première bande-annonce.

Beaucoup en viennent à la conclusion que le développeur les induit en erreur. Mais cela pourrait aussi être un signe de développeurs avec de grandes idées qui sont forcés d'accepter la réalité de travailler sur un matériel limité avec des budgets limités et qui doivent déclasser des éléments graphiques ou de jeu pour que le jeu fonctionne sans se planter toutes les quelques secondes.

Pour le moment, seules des lois vagues sont en mesure d'empêcher les entreprises d'utiliser la balise «images dans le jeu» pour tous les enregistrements de gameplay ayant été modifiés depuis leur enregistrement initial. Après tout, même les cinématiques pré-montées sont techniquement «dans le jeu», elles sont donc appelées «gameplay». Le problème est que les développeurs vont souvent passer des mois à chercher comment rendre une seule partie de leur jeu aussi belle que possible pour la bande-annonce, tout en ignorant le fait que ces mêmes ressources auraient probablement pu être mieux utilisées pour améliorer les performances du titre. dans son ensemble.

Aucun organisme international bien établi ne peut dicter la manière dont les sociétés de jeux favorisent leurs produits. Aussi, jusqu'à ce que des restrictions plus concrètes en matière de publicité fictive soient imposées aux développeurs pour ce qu'ils peuvent appeler «in-game» par continuer à se dégrader d'ici.

Crédits images: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

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